Софт-Архив

Rome 2 мод Potestas Ultima Ratio скачать торрент img-1

Rome 2 мод Potestas Ultima Ratio скачать торрент

Рейтинг: 5.0/5.0 (1660 проголосовавших)

Категория: Торрент-файлы

Описание

Смотреть видео Прохождение Rome 2 - Мод Potestas Ultima Ratio - Вечный Рим №3 - Смерть врагам республики! бесплатно онлайн скачать в качестве hd 720

Меню
  • Юмористические передачи
  • Соглашение
  • Контакты
Смотреть видео - Прохождение Rome 2 - Мод Potestas Ultima Ratio - Вечный Рим №3 - Смерть врагам республики!
  • Добавлено. 10.01.2017
  • Автор online ролика: Sonar Global War
  • Продолжительность видеоролика: PT2H12M49S
  • Посмотрели онлайн в hd 720: 3339
  • Бесплатно скачали: 193
  • Закачал на YouTube - Sonar Global War в раздел: компьютерные игры
  • Воспроизведение на телевизорах с системой Smart TV: Samsung, LG, Panasonic, Sony и др.
  • Просмотр на телефонах и планшетах: Андроид (Android), Айфон (iPhone), Windows Phone

Новый мод на Рим-2. Бета-версия!
Команда PUA (2d division7x,CAI&BAI nnn900,модели alesha6667,тесты Flavius) предлагает проект на игру Rome II TW,мод Potestas Ultima Ratio.
***
Ссылка на модификацию:
версия-a-6667/
***
- вступаем в группу!
- добавляемся в друзья Посмотреть онлайн Прохождение Rome 2 - Мод Potestas Ultima Ratio - Вечный Рим №3 - Смерть врагам республики! абсолютно бесплатно и в хорошем качестве
  • Другие статьи

    Прохождение Rome 2 - Мод Potestas Ultima Ratio - Вечный Рим №5 - Верните мне мои легионы

    Прохождение Rome 2 - Мод Potestas Ultima Ratio - Вечный Рим №5 - Верните мне мои легионы!

    Новый мод на Рим-2. Бета-версия!
    Команда PUA (2d division7x,CAI&BAI nnn900,модели alesha6667,тесты Flavius) предлагает проект на игру Rome II TW,мод Potestas Ultima Ratio.
    ***
    Ссылка на модификацию:
    http://imtw.ru/topic/44456-potestas-ultima-ratio-версия-a-6667/
    ***
    http://vk.com/club84612626 - вступаем в группу!
    https://vk.com/sonartotalwar - добавляемся в друзья Total War Warhammer - прохождение Hardcore Вампиры =1= Восставшие. Прохождение Rome 2: Divide et Impera - Карфаген №1 - Новое начало! Прохождение Rome 2 - Мод Potestas Ultima Ratio - Вечный Рим №19 - Кровь в Иллирии. Top 5 Mods for Total War Rome 2! Total War: Rome 2 - Тила = ПЕРВАЯ СТЫЧКА С МАКЕДОНЦАМИ= #1. Трейлер сериала 'Рим'. Прохождение ROME TOTAL WAR - 1. Основание. Total War ROME 2(Моды) кровавые анимации (часть1). Прохождение Empire:Total War - Франция №10 - Я люблю кровавый бой! Прохождение Rome 2 - Мод Potestas Ultima Ratio - Вечный Рим №4 - Гибель флота. [18+] Total War: Warhammer - Кооп стрим за Бистменов и Хаос. Прохождение Mount & Blade (Русь 13 Век) - Монголы - Стрим! ??Санта Клаус Наказывает Римлян в Rome 2 Total War. Total War ROME 2 - ВО СЛАВУ РИМА! #1. Potestas Ultima Ratio - Обзор, Первый взгляд, Прохождение.

    Total War: Rome II

    Total War: Rome II

    Эта подборка модов делает все фракции играбельными и добавляет юнитов минорам. Вот что пишет сам автор:

    Юнитное дополнение, которое расширяет реестры неиграбельных фракций и некоторых из играбельных тоже.

    Добавляет более 150 совершенно новых юнитов, и перестраивает более 30. Эти подразделения вписываются в исторический контекст игры, они вдохнут новую жизнь в армии неиграбельных стран и позволят играть и за сами эти фракции.

    Все моды совместимы друг с другом и сбалансированы для ванили. Прекрасно работает, чтобы играть против этих фракций в кампании (ИИ будет набирать новые юниты) либо чтобы самому играть в качестве одной из минорных фракций.

    Идея этой коллекции в том, чтобы улучшить списки фракций, которые не имеют много юнитов, в основном потому что они неиграбельны. Большинство играбельных фракций остались нетронутыми.

    Спойлер (скрытая информация)

    African Aethiopian Unit Expansion Pack
    Создатели: Will

    Arabian Units Expansion Pack
    Создатели: Will

    Barbarian Linebreakers Unit Pack
    Создатели: Will

    C&D's Bithynian Overhaul and Cappadocian Expansion
    Создатели: Cataph

    Briton Archers Unit Pack
    Создатели: Will

    Etruscan Unit Expansion Pack
    Создатели: Will

    North African Unit Expansion Pack
    Создатели: Will

    C&D's Pergamon and Sardes roster expansions
    Создатели: Cataph

    DramaBelli "Northern Storm Unit Pack" ("Drama of War" Series - Vanilla Edition)
    Создатели: Ev'e

    Sebidee's Carthage and Iberians Roster Expansion
    Создатели: Sebidee

    Playable Factions and Custom Battle with Faction Traits
    Создатели: Azarvakhsh

    Я рекомендую играть в эту сборку вместе с модами из серии Culture Identity Units. Специально для такой игры я создал русификатор на основе савроматовской локализации. Правда, строки из сборки Даррена добавлены, но ещё не переведены, но я намерен сделать это в будущем, если на то будет воля богов.


    Описание основной версии мода.

    Спойлер (скрытая информация)

    Команда PUA (2d dv7x,CAI&BAI nnn900,модели alesha6667,тесты Flavius)
    предлагает новый проект на игру RomeII TW,мод Potestas Ultima Ratio.

    Изменены числености войск:
    Тяжелая пехота 224-252 солдата в отряде.
    Метатели дротиков - численность примерно 3/4 от размера отряда тяжёлой пехоты.
    Их роль - быть важным дополнением тяжелой пехоты, которое скорее всего не сможет самостоятельно выиграть бой.
    Лучники и пращники, кроме восточных, более многочисленных, составляют 2/3 от численности отряда тяжелой пехоты.
    Конница составляет 1/3 от численности отряда тяжелой пехоты, живучесть отдельного всадника повышена.

    Скорости перемещения войск несколько снижены.
    Скорости чарджа значительно понижены, атака тяжелой пехоты производится небыстрым бегом, фалангиты атакуют быстрым шагом.
    Статы юнитов усреднены и упорядочены в зависимости от класса войск, их культурной принадлежности, а так же в зависимости от того, ополченческие это войска, либо наёмники и военные поселенцы.
    Пересмотрена техническая часть, массы и размеры юнитов, дистанции реакции и т.п.
    Строи сделаны плотнее, особенно для "цивилизованных" войск.
    Переработаны значения моральных воздействий и усталости, отряды более подвержены панике, но при отсутствии преследования быстро возвращаются в бой.
    Рукопашный бой или угроза рукопашной атаки наибольшим образом водействуют на скорость падения морали войск.
    Пересмотрен урон от разного оружия, особенно метательного.
    Против зашищенных доспехами и щитами солдат оно менее эффективно.
    Крупные щиты дают наибольшую защиту от метательных снарядов.
    Увеличен обзор отрядов на открытой местности, особенно конницы и легкой пехоты.
    Увеличено общее значение обзора армии на открытой местности, что позволяет ИИ лучше оценивать ситуацию.
    Так же это положительно сказывается на поведении войск ИИ во время штурмов и обороны городов, несколько улучшая поведение войск ИИ в таких битвах.

    Большинство "способностей" войск отменено т.к. без них ИИ при имеющихся настройках действует более активно и адекватно ситуации.
    Оставшиеся способности перенастроены:
    Фаланга сариссофоров при "включении" заметно увеличивает защиту от метательного оружия, а так же массу строя.
    Клин конницы несколько снижает чардж, но делает отряд при его использовании значительно маневреннее, что поволит легче выводить его из боя.
    Стена щитов увеличивает защиту от метательного и рукопашного оружия.

    Дротики добавлены всем пешим юнитам, имеющим набор щит-меч и некоторым с набором щит-копье.
    Пересмотрены классы и вооружение некоторых юнитов.
    Убраны разрывные снаряды у метательных машин.

    Использована анимация сариссофоров из мода Ars_Gratia_Artis (сариссы не пропадают при отключении фаланги).
    Доспехи и щиты, указанные в таблицах мода соответствуют тем типам, которые имеются у графических моделей юнитов.
    При наличии "разношерстности" в вооружении отряда используется принцип основного типа доспеха, то есть того, который визуально имеется у большей части солдат в отряде.

    Мод использует собственный вариант групповых построений войск для игрока и ИИ.
    Наиболее сложные построения для ИИ отменены.

    Система найма и гарнизоны:

    Нанимаемые в зданиях войска для всех, кроме варваров, разделены на две большие группы:

    Ополчения граждан полисов, ополчения сатрапий у восточных фракций - набираются в центральном гражданском здании городов.
    Центральные гражданские здания дают гарнизоны из ополченческих отрядов.

    Военные поселенцы и наемники - набираются в военных зданиях.
    Военные здания дают гарнизоны из военных поселенцев и наемников.

    Некоторые легкие войска набираются в сельхохозяйственных постройках.

    Не перестроенные здания чужой культуры не дают ни найма, ни гарнизонов.

    Флоты набираются в торговых и военных портах, военные порты позволяют строить корабли наиболее высоких уровней, а так же снабженные метательными машинами.
    Рыбные порты дают самый малый набор низкоуровневых кораблей.
    Морские гарнизоны есть только в торговых и военных портах.

    У варварских фракций в моде нет исключительно военных зданий, найм юнитов распределен по гражданским зданиям, сельскохозяйственным и зданиям "красной ветки".
    Здания "красной ветки" дают наиболее сильные гарнизоны и позволяют набирать наиболе хорошо вооруженную пехоту.
    У варваров убраны практически все виды метательных машин.
    В позднем периоде им будут доступны скорпионы.
    Варвары имеют только один вид порта, они не могут строить ни многопалубных кораблей, ни кораблей с метательными машинами.
    Морские гарнизоны у них невелики и состоят из легких кораблей.

    Убраны собаки у всех, а так же друиды и большинство женских отрядов.

    Стоимость найма ополченческих войск примерно вдвое ниже, чем набор аналогичных отрядов военных поселенцев и наёмников. Содержание в 1,5-3 раза ниже.
    Ополченческие юниты у эллинистических государств в основном убраны из найма, но оставлены в гарнизонах.
    Варварские войска имеют крайне низкую стоимость найма и содержания.
    Элитные юниты у всех фракций в основном лимитированы.

    Цены найма провинциальных наёмников и нероманизированных ауксилариев фиксированы и различаются только для "цивилизованных" войск и варваров.
    Эти суммы отображают размер вознаграждения/взятки, которое получают предводители наемников, либо варварская племенная верхушка за то, что их воины будут служить нанимателю.

    Пересмотрены в сторону увеличения пороги превосходства в военной силе для объявления ИИ фракцией войны.
    Приоритет защиты собственных регионов повышен.
    Приоритет защиты столиц выше, чем приоритет экспансии.
    Повышен приоритет отвоевания утерянных территорий.
    ИИ будет стремиться завладеть всей провинцией, имея в ней регион.
    Так же ИИ будет чаще стремиться расширяться за счет завоевания приграничных районов, "округляя" свою территорию.
    Прочие изменения порогов действия и приоритетов для ИИ в этом же направлении.
    Главная их цель - чтобы для фракций ИИ сохранение себя было главной задачей и собственные интересы были важнее, чем цель атаковать игрока.
    (За основу взяты мои же изменения поведения САИ для мода ПУА, с "поправкой на ветер", для тех, кто в курсе о чем речь).

    Каждый захваченный регион будет увеличивать враждебность со стороны других стран.
    Захваченный регион даёт больше очков роста империума, чем подчиненный в качестве протектората/сатрапии.
    С ростом империума повышается количество армий, эдиктов и агентов.
    Увеличение империума повышает риск гражданской войны, увеличивает стоимость найма войск и содержания армий (отображение роста издержек на содержание военной инфраструктуры в большом государстве), увеличивается коррупция и растут другие отрицательные эффекты.

    Перестройка зданий чужой культуры будет крайне недешевой и займет больше времени.
    Это призвано отобразить уничтожение чужого поселения и создания своей колонии на его месте.
    А так же замедлить и затруднить экспансию и увеличит шансы завоеванных территорий на освобождение от оккупанта.
    Варварские фракции не могут захватывать города без разграбления.
    Рим, восточные фракции и варвары не смогут освобождать государства.
    Греки не имеют способности к конфедерации.
    Сильно снижена скорость культурной ассимиляции, она теперь будет идти дооолго.
    Степень неприятия субкультур и уровень беспорядков при захвате региона с отличающейся субкультурой зависит от различия в их уровнях общественных отношений.
    Уровень престижа будет немного повышаться от выигранного большого сражения и снижаться от проигранного.
    Все эдикты вместе с положительными эффектами имеют отрицательный эффект.

    Кампания строится на 4 ходах в году.
    Время изучения технологий удлиннено в соответствии с увеличением ходов в год.
    Технологии, дающие доступ к апгрейдам войск и новым войскам отрегулированы таким образом, чтобы приблизительно совпадать с извесным временем появления таких войск.
    Выровнено время появления войск у фракций, которые встречались на поле боя в истории.
    Это должно повысить так же важность строительства научных зданий.
    Время строительства зданий скорректировано. Центральные здания городов строятся дольше, военные здания, особенно низких уровней быстрее.

    Пересмотрены стоимости строительства всех зданий в игре.
    Увеличена доходность от рабского труда.
    Величина модификатора доходности от рабов зависит от субкультуры фракции.
    Сведено к минимуму количество денег, получаемых "из воздуха".
    Протектораты и сатрапии дают вполне заметный доход.
    Здания разных культур имеют различную доходность и разную динамику нарастания доходности от уровня зданий.
    Наибольшую доходность имеют греческие и римские здания, восточные несколько меньшую, варварские значительно отличаются по доходности в меньшую сторону.

    Ретекстуры и новые юниты выполнены alesha6667, либо собраны из предоставленных им материалов.

    В создании версии мода участвовали:
    nnn900
    alesha6667
    dv7x
    Flavius

    Кампания рассчитана на игру с 30+ юнитами в стеке

    Как это сделать:
    ?
    Чтобы увеличить размер армий нужно запустить кампанию, сразу на первом ходу, до первого перехода хода сохраниться, выйти из игры, открыть сохраненку ЕСФ-эдитором по пути The Creative Assembly/Rome2/save_games, найти в вашей сохраненке COMPRESSED_DATA/CAMPAIGN_ENV/CAMPAIGN_MODEL

    Этапы развития линейки войск по технологиям:

    Спойлер (скрытая информация)

    Задался таким вопросом. Голосовалка на тему того, какая лучшая фракция уже есть. Вместе с тем, необходимо отметить, что для каждой из фракций есть определённый критерий, на основании которого их можно объединить. Речь идёт о так называемых культурах. Культуры также имеют свои особенности, и принадлежность к которым делают игру особенной и неповторимой. Да и считать лучшими можно несколько фракций, но может кто-то может считать лучшей не столько фракцию, сколько определённую культуру. Поэтому вопрос и создаётся с намерением узнать, за представителей какой культуры империаловцы предпочитают играть

    Вот какие культуры присутствуют в игре.

    Походный строй. +15% к скорости передвижения на карте кампании.
    Легионы. Число ячеек найма +2.

    Торговое наследие Финикии. Доход от торговых сооружений +15%.
    Наёмные армии. -25% содержания войск.

    3. Балканские племена .

    Быстрые кампании. Стоимость содержания наёмников +50%.
    Обещание добычи. Расценки наёмников -50.

    4. Галльские племена .

    Галльская конница. Атака +20% для отрядов конницы ближнего боя.
    Общество воинов. +2 общественному настроение за войну с соседом.

    5. Государства диадохов .

    Наследие Александра. -50% сопротивление оккупации.
    Вражда наследников. Штраф к дипломатическим отношениям с эллинами.

    6. Эллинские полисы .

    Эллинское наследие. Насаждение культуры +4
    Независимость. +20% к защите в ближнем бою на союзной или своей территории.

    7. Иберские племена .

    Разведчики. Повышенная вероятность обнаружения агентов.
    Истинные воины. Общественный порядок +4 от присутствия армии.

    8. Кочевые племена.

    Мародёры. Доходы от грабежей и налётов +50%.
    Орда. Число ячеек найма +3.

    9. Державы Востока .

    Тайная стража. Повышенная вероятность защиты поселений от действий агентов.
    Меткие стрелки. +25% к боезапасу стрелков.

    10. Черноморские колонии.

    Эллинские сердца. +15% к защите в ближнем бою на союзной или своей территории.
    Властелины чужих земель. Штраф -50% к общественному порядку за присутствие чужих культур.

    11. Британские племена .

    Культура героев. +20% к усилению натиска.
    Общество воинов. +2 общественному настроение за войну с соседом.

    12. Германские племена .

    Общество воинов. +2 общественному настроение за войну с соседом.
    Ночной кошмар. Возможность провести ночную битву.

    Что же касается меня, то для меня варварские фракции отпадают сразу. Не люблю играть за варваров, чисто эстетически неприятно. Впрочем, следует признать, что желание иногда возникает В таком случае, предпочитаю играть либо галльскими племенами ввиду их максимальной цивилизованности по сравнению с другими варварами. Да и бонусы у них вполне знатные. С учётом того, что знатные всадники в моих партиях всегда являются "тараном" моей армии, то бонус галлов для конницы как раз, кстати. Да и бонус к общественному порядку лишним не бывает Либо предпочитаю играть кочевниками, так как у них геймплейные отличия наиболее ярко выражены. Да и культура их по-своему восхитительна.

    Лично для меня прикольны культуры, которые помимо бонуса могут дать ещё и штраф. Это создаёт особые сложности, делающие партию более уникальной. Так, например, государства эпигонов имеют весьма неслабый штраф к дипломатическим отношениям. С учётом того, что их, как правило, иные эллины и окружают, то приходится быть более осторожным. Но за диадохов или балканцев я не так люблю играть.

    У Карфагена здоровский бонус. У них линейка войск откровенно не самая лучшая. Уступающая афинской или сиракузской. Но возможность найма наёмников делает игру стратегически и тактически более гибкой. Игрок сам может подстроить тактику Карфагена под свои нужды.

    Лично для меня лучшими культурами являются римская и эллинские. Но Рим слишком пропиарен, к тому же ему и так много славы отдано, поэтому проголосую за эллинов. Да, у них бонус не самый мощный. Но ими лучше всего играть от обороны, поэтому бонус к защите может оказаться весьма и весьма, кстати. Да и возможность быстрее распространить свою культуру кажется весьма заманчивой, учитывая, что культура влияет на общественный порядок, а также доходы. Да и вообще я древних эллинов люблю

    А что думают на это счёт другие империаловцы?

    Странно, что этой темы ещё нет. Карфаген мне кажется весьма хорошей и достойной фракцией в том плане, что у него есть множество РАЗНЫХ возможностей для ведения тактики. Помимо национальных юнитов (которых, кстати, немного, и они однобоки, что, кстати, оправдано исторически) Карфаген имеет весьма и весьма специфические бонусы на наёмников. Пул наёмников Карфагена довольно велик, и если у других фракций такой пул составляет 2 отряда, то у Карт-Хадашта больше 10 весьма и весьма разнообразных наёмников, которых слабыми не назовёшь. Не стоит забывать и про местных наёмников, некоторые из которых составляет достойную конкуренцию местным войскам.

    Воевать за Карфаген нужно по большей части наёмниками. Это объяснимо 3 причинами. Во-первых, это оправдано исторически Во-вторых, наличие фракционного бонуса (который спасает, так как наёмники по содержанию жутко дорогие) также стимулирует. В-третьих, родная линейка Карфагена не сказать, что плоха, она сравнима с Афинской или Сиракузской, но всё равно маленькая. А наёмники компенсируют недостатки самой карфагенской линейки.

    Именно эта особенность, на мой взгляд, делает Карфаген самой гибкой фракцией из всех имеющихся в игре. По сути, я бы выделил следующие тактики: атакующая, оборонительная, наступательная. Думаю, что это не предел, так как играю преимущественно только одной тактикой

    Не скажу, что моя тактика идеальна, но она подходит моему стилю игры. Я называю его Ганнибалово-атакующим. Берём следующих юнитов:

    1 генеральская охрана.
    2 аристократической конницы
    2 знатных галльских всадников
    2 иберийский конных скутариев (хотелось бы рассмотреть вариант с кампанской конницей, но я её редко применял в сражениях)
    2 нумидийских конных всадников
    3 ливийских пельтастов
    2 знатных иберийских мечников
    4 самнитских войнов
    2 онагра

    Как видите, копейщики мне не нужны. Конницы тут даже очень много (считайте, половина стека). Моя тактика очень осторожная (несмотря на то, что она ориентирована на нападение) и в ней требуется слаженность. Поэтому активно надо пользоваться объединением отрядов в группы и замедлением времени.

    Самнитов (которые, кстати, лютые монстры и просто рубят врагов в капусту) нужно выставить на центральный фланг. Впереди них чуток выставить ливийских пельтастов. По флангам слегка назад ставим знатных мечников. Таким образом должен получиться выпуклый полумесяц.

    Конницу равномерно ставим по бокам в таком порядке: 1 нумидийский всадник, 1 конный скутарий, 1 знатный всадник и 1 аристократическая конница. Поскольку копейщиков у меня нет, то такой расклад помогает нейтрализовать вражескую конницу. Нумидийцами выманиваем. Знатными всадниками вступаем в бой (они весьма стойкие и неплохо держат удар), аристократическими всадниками наносим добивающий удар. А скутариями разносим вражеских незащищённых стрелков, оказавшихся в тылу.

    И всё это должно сопровождаться одновременным наступлением пехоты! Пельтасты должны, в первую очередь, нейтрализовать вражеских стрелков, а затем нужно устремиться в атаку самнитами. Когда они схлестнутся в бою, чуть-чуть с флангов должны обойти знатные мечники.

    Освободившейся конницей добиваем вражин с тыла.

    Катапульты нужны, в первую очередь, для осадных целей, но так-то ими можно и наступления прикрывать, делая бреши в вражеских войсках (тогда надо фокусироваться либо на самых сильных вражеских войсках, либо на вражеской артиллерии). Но рассчитывать на них я всё равно бы не стал. Главное их преимущество - они заставляют врагов сняться с насиженной позиции.

    На оригинальность тактики я не претендую. Просто воспроизвёл тактику Ганнибала из битвы при Канн Поэтому сверх-умной и сверх-оригинальной я её не считаю. Но обеспечить всю эту слаженность (а действия должны быть проработаны до мельчайших секунд) не так-то просто

    В общем, хотелось бы узнать, кто ещё как играет за Карфаген?

    По аналогии с темой в пером Риме создаю подобный опрос. С учётом того, что во втором Риме фракций стало на порядок больше, и большинство из них отличаются довольно сильно друг от друга (как геймплейно, так культурно), то этот опрос должен представлять больший интерес. Тем более, что за столько лет существования игры его никто не создал

    В общем, друзья, голосуем Правда есть одно условие, голосуем только из играбельные потому что неиграбельные во многом уступают играбельным и выглядят априори более серо на фоне "гигантов".

    Есть одно видео в Интернете:

    Я с ним отчасти не согласен.
    Во-первых, товарищ отнёс некоторые фракции к худшим только потому, что у них сложные стартовые позиции. Я считаю, что это несправедливо, так как такие фракции наоборот заслуживают большего внимания ввиду их сложности. В такие игры разве не сложности ради играют?

    Во-вторых, несправедливо отнесли кочевников к потенциально худшим фракциям. Я за них играть не умею. Но это вина не фракций, а кривых рук. Потому что фракции уникальные и требуют специфического подхода к тактике. Если играть ими, как обычно, то неудивительно, что будет сложно и уныло. Не стоит фракцию считать худшей, потому что кто-то играть не умеет. Я вот массагетами (было дело) вынес как-то римлян в мультиплеере. Ещё знаю людей, которые с кочевниками могут творить просто чудеса.

    Если же говорить о самом сабже, то трудно выделить САМУЮ худшую.

    1. Меня не устраивает Спарта. Даже не столько бедность их линейки удручает, сколько их попсовость и ориентированность на фанатов псевдо-исторических псевдо-пеплумов про Элладу. Однообразные щиты, тупые одинаковые лица с одинаковыми бородами. И коринфские шлемы, куда же без них. Сравните хотя бы Афины с ними. Небо и земля.

    2. Пергам. Вышла какая-то бедная фракция как ни юниты, так и на наличие города без стен. В плане тактики я нахожу Пергам каким-то серым и без каких-либо уникальных особенностей. По идее, могла бы получиться довольно неплохая фракция, ориентирующаяся на сочетание оборонительной силы пикинеров и наступательной-мечников. Но ни тех, ни других элитных проф.юнитов у них нет. Вместо этого у них средней паршивости копейщики.

    3. Армения. Я люблю Армению. Но я не люблю ту Армению, которую сделали в игре. Недо-парфянская линейка войск с парфянскими именами полководцев и без какого-либо колорита. Да, у них интересное положение и история, но фракция вышла слишком уж серой и невзрачной, на мой взгляд. Пожалуй, по этой причине отдам "пальму первенства" именной этой стране. К сожалению.

    Остальные фракции, на мой взгляд, более-менее приятны для игры и радуют глаз.

    Какое мнение у остальных империаловцев?

    Прошло весьма немало времени с момента выхода игры, но не меньше прошло и с момента выхода кампании "Цезарь в Галлии". Честно говоря, я с одной стороны, люблю локальные кампании. Они дают прочувствовать более тонко события той или иной эпохи. Мне сильно нравились мелкие кампании в Наполеоне, Medieval 2: Kingdoms. И Рим 2 предлагает на данный момент достаточно разнообразный набор локальных кампаний, каждая из которых по-своему интересна. Вместе с тем мне никогда не доводилось их либо отыгрывать до конца, либо начинать вообще. С Цезарем в Галлии произошло подобное. Помнится, как-то я начинал игру за свебов, но покорив достаточно большое количество племён, кампанию бросил. Нашлись другие дела. Сейчас же, когда большая кампания была отыграна множество раз, хочется попробовать что-то новое. И я решил посмотреть на Цезаря в Галлии снова, дать ему ещё 1 шанс.

    Начал кампанию естественно за римлян, ожидая повторить славные подвиги Гая Юлия из "Записок". Поначалу всё проходило довольно гладко. Аллоброги и эдуи достаточно дружелюбно относятся к Риму. Воконтии так и вовсе протекторат Рима. Война с гельветами также не представляет особой трудности.

    По ходу "Записок" я должен был дальше воевать со свебами, а в перспективе и с нервиями. Но так сложилось в игровом мире, что войну мне объявили вибиски, и не желая сдавать Нарбо Мартий, пришлось боеспособную армию Цезаря перенаправлять на запад. Железные легионы Цезаря без проблем расправились с местными племенами. Стоит отметить, что эта формула применима и к другим племенам. Как правило, у всех галлов в армии в основном крестьяне-новобранцы, немного лёгких всадников и 1-2 крепких сильных юнита. Тогда как римская армия является самой сильной в данной кампании. Базовая пехота легионеров на равных дерётся с лучшими галльскими мечниками (что уж там говорить про более слабых юнитов). Помимо этого римляне имеют доступ к местным галльским войсками и артиллерии. Поэтому для Цезаря не должно представлять особых проблем разборки с кельтами.

    Однако не менее важным аспектом в данной кампании является дипломатия. Ведь именно благодаря ей Цезарь добился большинство своих первоначальных побед. Поначалу отношения с соседями поддерживать не представляет особой сложности. Но по мере увеличения территорий Рима растёт и уровень экспансионизма, который крайне негативно влияет на отношения с соседями. Каждый ход я отсылал имеющимся союзникам и протекторатам денежные дары с намерением поддерживать дружелюбные отношения. Но с каждым ходом это становилось всё труднее и труднее. Более того последовавшая война со свебами и нервиями обременяла казну Цезаря, поэтому дары перестали быть регулярными.

    В какой-то момент уровень экспансии достигает критической точки и во всех городах происходит восстание уже покорённых галльских племён. Учитывая, что в этот же момент под боком складывается весьма мощное государство арвернов, а к врагам присоединяются их союзники, то положение Цезаря становится крайне незавидным. Через несколько ходов предают уже даже самые верные союзники, в том числе и протектораты.

    Города пылают от восстаний, сил катастрофически не хватает, денег, чтобы набрать новые армии тоже нет. В итоге Цезарь остаётся без войск (а те, что есть, отчаянно удерживают имеющиеся территории), без союзников, окружённый крайне враждебными племенами, дипломатические сношения с которыми отныне невозможны.

    Гаю Юлию Цезарю не осталось ничего, кроме как нажать ESC, "сохранить игру" и "выйти в главное меню", надеясь, что в будущем ему удастся справиться с этими проблемами.

    Подводя итоги римской кампании, замечу, что всё практически происходит, как и было исторически. Кампания выходит довольно сложной и напряжённой (особенно если учитывать, что в какой-то момент придётся воевать со всеми сразу). Однако восстание покорённых галлов не является страшной угрозой по сравнению с другими непокорёнными галлами, которых очень много. Признаю, что моей самой главной ошибкой было то, что я отвлёкся на вибисков. Во-первых, я потратил 4 хода на переброску легиона Цезаря. Во-вторых, в ходе завоеваний вырос империй, что ухудшило отношения с моими соседями практически мгновенно. Также отмечу, что дипломатию вести очень трудно. Да, это сложно. Но необходимо активно следить за тем, кто с кем воюет и не позволять усиливаться той или иной стороне. Divide et impera! Таким образом, воевать должно стать легче. Будучи союзником эдуев и никак не сдерживая их, я позволил им расшириться, что впоследствии во время войны с ними мне очень дорого стоило.

    Но я решил просто так не сдаваться и потому попробовал кампанию за соперников Цезаря - арвернов. Поначалу кампания кажется совсем простой. Война с соседями, как правило, не представляет особой сложности, особенно после того, как у арвернов появятся знатные мечники и даже обычные копейщики. Но арвернам, по большему счёту, и воевать не надо. Их фракционный бонус, а также различные дипломатические технологии позволяют улучшать свои отношения с соседями. После того, как первая фракция присоединится в вашу конфедерацию ( а произойдёт это очень скоро), то начнётся цепная реакция. Многие мелкие племена захотят стать членами конфедерации, а крупные - союзниками. К этому моменту очень важно собрать большую армию.

    Потому что достигнув максимального империя, мы получаем новость о том, что римляне начинают наступление. Погодя несколько ходов, я объявил квиритам войну, потому что именно в этом противостоянии и заключается основная суть игры. И каково же было моё неприятное удивление, когда со стороны Лугдунской Галлии стали приходить многочисленные легионы и вражеские агенты. Я насчитал 13 легионов, состав которых был таков, что они могли бы сразу уничтожить меня.

    На первом же ходу на мою армию, которая стояла гарнизоном в поселении, напали римляне, изрядно повредив её агентами за момент до этого. Первое сражение было выиграно, римский легион был уничтожен. Но впоследствии пришли ещё 3 других, и результат следующего столкновения был очевиден. Даже 1 на 1 римский стек представлял серьёзную силу, и победить его в честном бою можно было только с ооочень большими потерями (если вообще исходом битвы будет победа). Так, на первых ходах я потерял 2 армии. В запасе оставалось ещё 3. Я был готов поступить точно также, как и в случае с кампанией Цезаря.

    На следующий день я подумал, посмотрю-ка я ещё раз на расстановку сил в кампании. Прикинув, что римляне, даже если и будут наступать, то не скоро захватят все мои земли, у меня будет достаточно времени, чтобы устроить квиритам "достойный приём". Я вспомнил методы войны самого Верцингеторикса против римлян. Он никогда не вступал в открытый бой с римлянами, предпочитая прятать основные силы в оппидиумах и устраивать партизанские нападения на римлян. Это был единственный способ победить римлян. Агентами я устраивал различные диверсии в римских легионах, а имеющиеся армии поставил в режим "засады" (признаюсь, первый раз пробовал данный режим), который делал мои армии невидимыми и позволял нападать на врагов из засады. Несколько легионов римлян мне удалось уничтожить таким образом. В это же время в Немессе и Алезии набирались новые армии сопротивления. К моменту войны на моей стороне выступили нервии и другие крупные племена. Но я также пытался склонить деньгами и те племена, которые были нейтральны к Риму. Так, мне удалось склонить аллоброгов и вангионов. Но к моему сожалению, Цезарь оказался способным их уничтожить на том же ходу (!), когда они присоединялись к моей коалиции. По мере сопротивления Цезарь захватил также Бибракту и некоторые другие поселения. Во время таких "суицидальных" боёв я старался уничтожить в первую очередь артиллерию римлян, которая больше всего приносила бед.

    На юге в Нарбоненсисе действовала одинокая армия Веркассивелауна, который освобождал те племена, которые были завоёваны римлянами. В перспективе я должен был лишить римлян стратегической базы на юге.

    Со временем наступление римлян гасло, засады и действия агентов делали своё дело. Когда какая-нибудь армия римлян отдалялась от основных сил, на неё нападали мои силы. Впрочем, римская армия действовала весьма мудро, стараясь не удаляться друг от друга. Было очевидно, что на 5-6 легионов (пусть и потрёпанных) я нападать не стал бы. Да ещё и мои силы были разрознены.

    Но вскоре весь юг был освобождён от власти Рима. Союзники постепенно присылали свои армии, которые мешали продвижению римлян. Нервии отбили у римлян Бибракту, даровав независимость эдуям, которые поспешили вступить в мою конфедерацию. В конце осени римляне были либо разбиты, либо немногочисленные силы были отброшены в Гельветику. Первоначально планировалось дождаться зимы, чтобы римляне несли небоевые потери. Но к счастью для галлов, ситуация сложилась гораздо более лучшим образом.
    В нескольких крупных боях Верцингеториксу удалось лично разбить римлян с весьма большими потерями (что лишний раз подчеркнуло, что биться лоб в лоб с римлянами крайне неразумно), но вскоре действиями агентов он был ранен.

    Римляне остались без легионов. По крайней мере, те силы, что у них были, действовали в Германии против нервиев и свебов. Путь на Италию был открыт. Подчинив Массалию, объединённые галлы лавиной прошлись по Лигурии и Инсубрии. Цели галлов были достигнуты. Победа!

    Поводя итоги уже арвернской кампании, могу сказать, что по совокупности факторов было гораздо проще. Единственную сложность представляло лишь римское наступление, с которым за пару ходов не расправишься. Оно заставило меня довольно сильно попотеть и пошевелить мозгами. Но самый главный плюс, что получился довольно правдоподобный и реалистичный отыгрыш за Верцингеторикса. Сама по себе галльская кампания геймплейно полная противоположность кампании Цезаря. Оно и хорошо. Свебская кампания, как это ни странно, также довольно сильно непохожа на 2 другие. Насчёт нервиев не могу сказать ничего определённого.

    В целом, кампания, на мой взгляд, стоит как времени игрока (потому что заставляет много думать, причём ввиду большой проработанности карты и некоторых возможностей самой кампании думать надо очень тщательно, а также благодаря более-менее соответствию истории), так и его денег (цена ДЛС довольно небольшая + помимо новой кампании мы получаем также 3 фракции для основной кампании). В общем, моя оценка 4,3 из 5.