Софт-Архив

скачать пустую карту для Farming Simulator 2013 img-1

скачать пустую карту для Farming Simulator 2013

Рейтинг: 4.7/5.0 (1664 проголосовавших)

Категория: Карты

Описание

Карта Фермерская мечта для Farming Simulator 2013

Карта Фермерская мечта для Farming Simulator 2013

Просмотров: 2592 03.09.2017 в 15:43 Категория: Карты farming simulator

Карта Фермерская мечта для Farming Simulator 2013 - Вся карта построена на холмистой местности где-то на севере Африки. На карте расположены 45 полей с общей площадью в 2 гектара. Для игра на карте, начните ее заново.

Как только вы зайдете на карту вы увидите, что все абсолютно пустое. Поля ни чем не засеяны. Для вас будет 5 полей, а за дополнительный гектар вам придется доплатить 20 000 евро, что не очень то и дешево, так что вам будет к чему стремиться и для чего работать.

Мод реалистичный гараж для Euro Truck Simulator 2 Прицепы тяжелые для Euro Truck Simulator 2 Салон CMI DAF для Euro Truck Simulator 2 Карта Италии для Euro Truck Simulator 2

Другие статьи

Карты для Farming Simulator 2013 - Страница 2

Farming Simulator - очень интерестная и разнообразная игра. Для которой независымые разработчики придумывают всё новыйе и новыйе модификации. Если хотите получать новый контент каждую неделю - посещайте наш сайт! Карты, техника, гайды, статьи всё это можно получить на проекте fermer-mod.ru. При этом для всех файлов существует отдельная инструкция и при скачивании у вас не попросят заплатить или отправить смс для потверждения мы распростоняем файлы бесплатно!

  • Главная страница
  • Статистика
  • Комментарии
  • Правила проекта
  • Поиск

Представляем навесной культиватор-KUHN OPTIMER 3M V 1.0 (MOREREALISTIC) для фермер 2013.

VEG STERNBERG MAP V 2.0

Core city (KernStadt edit) ForstMod v 2.52

Представляем огромную карту-Core city (KernStadt edit) ForstMod v 2.52 для игры фермер симулятор 2013.…

NoName Forestry V 1.2

Представляем большую карту-NoName Forestry V 1.2 для игры фермер симулятор.…

Altfränkischesland v 0.8 mit Gülle Mistmod

Представляем карту -Altfränkischesland v 0.8 mit Gülle Mistmod на farming simulator 2013.…

Start Map 2013 - Обекты для карт, Моды для Farming Simulator 2013

Знакомства Уэйко. Сайт знакомств Уэйко бесплатно, без регистрации, для серьезных отношений.

https://семечка-джа.com/cs/%D1%80%D0%B5%D0%B3%D1%83%D0%BB%D1%8F%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D 0%BE%D1%86%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B/dark-devil-auto.html - Dark Devil auto Kmen konopne semeno
Интернет-магазин “Семечка Джа” занимается продажей качественных семян коноплинаилучших видов и
уже несколько лет лидирует в этом сегменте рынка.

Заметьте как в США сделан рынок канабиса. Например http://www.cannabiscollege.com/ или здесь
https://www.cancer.gov/about-cancer/treatment/cam/hp/cannabis-pdq. Легализация делается во всё большем количестве стран. Культура постоянно совершенствуется А что мы видим у в Киеве только одинокий интернет магазин соответствующий Европейскому уровню. Единственный суперский магазин канабиса - seedjah.com и тот прикрыт роскомнадзором (((

Наша компания предлагаем нашим клиентам семена только наивысшего качества, которые имеют очень высокий всхожесть. Кроме качества наших семян, Вас обязательно удивят
наши доступные расценки. Это объясняется тем, что большая конкуренция среди
поставщиков, продающих подобного родапродукцию,
вынуждаетбороться за идеальное качество
продукта и сервиса и при этом держать наиболее низкие расценки.
Покупая семена канабиса в
интернет-магазине “Семечка Джа”, Вы можете быть абсолютно уверены, что получите именно тот самый вид, который был Вами выбран. Наша фирма можем доставить
семена марихуаны как по Украине, так и по России. Если так получилось, что по какой-то причине покупатель не получаете свой
товар, наш интернет-магазин ручаемся возвратить всей заплаченной за него суммы денег. ссылке http://семечка-джа.com/ua/%D1%80%D0%B5%D0%B3%D1%83%D0%BB%D1%8F%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5/galaxy_regular.html - http: //семечка-джа.com/ua/%D1%80%D0%B5%D0%B3%D1%83%D0%BB%D1%8F%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5/galaxy_regular.html Придбати насіння Galaxy відмінної генетики і високої якості
И, наконец, по поводу неразглашения – компания “Семечка Джа” уважает выбор своих клиентов, поэтому, при покупке семян в нашем магазине. Вы можете быть абсолютно уверены, что любая информация о покупателе и месте доставки останется сугубо конфиденциальной.
мы в социалках
https://plus.google.com/+Seedjah
https://yandex.ua/maps/org/semechka_dzha_seedjsh/1642584941?lang=ru
https://twitter.com/seedjah
https://www.facebook.com/semechkajah/
https://ok.ru/profile/572871626215
https://www.instagram.com/semena_cannabisa/
т. +38(099)76-66-563

Подскажите где можно скачать бесплатно моды на фермер симулятор 2013

Картостроение, ОТЛИЧНЫЙ ТРАКТОРИСТ

Обсуждения

Тема рассчитана на тех кто в обще не понимает как и что нужно делать. И самое главное. в какой программе всё это делать.

Ну пожалуй начнём. И начнём мы с того, что нам нужна программа в которой нам нужно работать. Находится она в папке с игрой, а точней в папке с именем sdk. Именно она и поможет нам собрать вместе все детали карты. Но для начала нам нужно её установить. Для этого вам нужно через проводник открыть папку с установлено игрой и в ней найти папку с именем sdk, а в папке найти фаил с именем GIANTS_Editor_5.0.1_win32.exe

Также эту программу можно скачать из интернета, введя в строке поиска GIANTS_Editor

На момент написания статьи вышла новая версия программы GIANTS_Editor-5,0,3. поэтому именно её нужно скачивать.

Для удобства лентяев здесь http://gdn.giants-software.com/downloads.php можно скачать самую последнюю версию джаентов.

Теперь самое важное. Это не мод и никуда кидать его не нужно.!!!!! Многие именно так и делают, а потом приходят с вопросом почему ничего не работает.

Так вот программа устанавливается (инсталлируется) на один из дисков вашего компьютера.

Те кто установил программу скажут ура я могу делать карты. Но не тут то было. Дело в том. что программа это всего лишь сборочная площадка. И для того чтобы на ней что-то собрать, нужно раздобыть детали.

Далее вам надо скачать пустую карту без ничего, просто пустая карта. Ссылка тут: https://yadi.sk/d/yaKn-HSyYvbx5

Конвертирование карт из LS11 в LS13

1.Розпаковуемо карту которую будем конвертировать

2.Розпаковуемо чистую карта (скачать чистую карту)

3.Видкриваемо наши две распакованные карты в отдельных окнах

4.Итак в папке с картой которую мы будем конвертировать мы видим папку "map01" открываем ее там мы видим файлы png, dds и grle форматах эти файлы нам нужно будет скопировать в папку с чистой картой в папку "map01" и не только
Итак для начала нам нужно скопировать все файлы в png, dds и grle форматах кроме файла pda_map и map_preview дальше после того как мы скопировали первую часть файлов сразу скопируем и вторую чайтину файлов а именно pda_map (файл карты навигатора) и map_preview (файл иконки карты которая отображается при выборе карты в игре) файлы мы просто копируем в папку с чистой картой

5.В папке с картой которую мы конвертируем мы также видим таких три файла sampleModMap_briefing1.dds sampleModMap_briefing2.dds sampleModMap_briefing3.dds (это файлы с фотографиями отображаемые во время загрузки карты) их также копируем в папку с чистой картой

6.Видкриваемо файл map01.i3d карты которую мы конвертируем в GIANTS Editor в окне "Scenegraph" выделяем все файлы после careerStartPoint одним словом выделяем все объекты, которые есть на карте которую мы конвертируем далее экспортируем их вибараемо File - Export Selection в окне которое откроется введите любую название а также впитает путь хранения чтобы не ломать себе голову сохраняем в папку с картой которую мы конвертируем

7.Файл который мы экспортировали копируем в папку с чистой картой после чего копируем из папки с картой которую мы конвертируем все текстуры которые нам нужны в папку с чистой картой (в любом случае согласны на замену файлов)

8.Видкриваемо файл map01.i3d чистой карты в GIANTS Editor после чего импортируем наш экспортный файл на нашу чистую карту и видим что у нас получилось исправляем недостатки которые могли возникнуть после чего сохраняем и закрываем GIANTS Editor (файл который мы импортируем должен будет именно тот который мы скопировали после экспорта в папку с чистой картой)

9.Ну и в завершение исправляем modDesc.xml а именно описание нашей карты и т.д. (это не обязательно если вы конвертировали карту для себя если вы конвертировали карту для публикации на сайтах вы должны сделать описание карты чтобы все было красиво :) )

10.Запаковуемо карту забрасывают в папку mods после чего делаем первое тестирование

Внимание!
После конвертации на карте может не работает пункт приема урожая или т.п. значит нужно заменить триггеры.
Техника, которая присутствует во время старта будет находиться на полях поэтому нужно будет исправить которая точку появления стартовой техники и купленной техники.

ПРОПИСКА ДОПОЛНИТЕЛЬНОЙ ТЕКСТУРЫ ПЛИТ НА КАРТУ

1.Файлы с архива копируем в папку terrain нашей карты (название карты \ textures \ terrain)

2.Отрываем файл map01.i3d текстовым редактором (рекомендуется Notepad + +)

3.В группе <Files> прописываем эти строчки
код
<File FileId="150" filename="textures/terrain/plutu_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File FileId="151" filename="textures/terrain/plutu_distance_diffuse.png" relativePath="true"/>

Внимательно смотрим или не повторяются порядковые числа (у нас это 150 и 151) если повторяются то заменяем на другие.

4.В группе <Layers> в самом верху прописываем эту строчку
код
<Layer Name="plutu" detailMapId="150" unitSize="16" weightMapId="11" distanceMapId="12" distanceMapUnitSize="128"/>

Если менять порядковое число файла plutu_diffuse.png в строчке <Files> то не забываем заменить его и здесь detailMapId = "150"

Автор статьи ANDREI1994

ПРОДАЖА КОРОВ КАК НА КАРТЕ П.НОВОТРОИЦКИЙ

1.Архив Fruit_type_HUD поместить в папку mods (Мои Документы \ My Games \ FarmingSimulator2013 \ mods)

2.Папку culture копируем в папку нашей карты

3.Отрываем папку culture в ней открываем файл kuh текстовым редактором (рекомендуется Notepad + +) и прописываем путь к файлу Куггуд:

там где start_map_2013 вписываем название своей карты

4.Видкриваемо modDesc карты и прописываем над строчкой </ modDesc> эти строчки:

<extraSourceFiles>
<sourceFile filename="map/culture/kuh.lua" />
</ extraSourceFiles>

(если у вас в уже есть группа <extraSourceFiles> </ extraSourceFiles> то прописываем в ню лишь эту строчку <sourceFile filename="map/culture/kuh.lua" />)

5.Отрываем файл map01.i3d нашей карты в GIANTS_Editor и импортируем триггеры папке culture
Файл kuh.i3d это триггеры для коров
1.stationTrigger_prod - триггер для продажи коров
2.mapfruittriggerKuh - триггер для загрузки коров в прицеп
Файл manure.i3d это триггеры для навоза (с помощью этих триггеров вы сможете в любое время загружать навоз (навоз) в прицеп). Идет два триггера с названием mapfruittriggerKuh которые вы можете разместить под транспортеры.

Автор статьи ANDREI1994

УВЕЛИЧЕНИЕ РАЗМЕРА ФАЙЛА MAP01

Бывает, что после установки какого-либо объекта (в основном содержащего скрипты непонятного происхождения) размер файла map01.i3d, при каждом сохранении, начинает увеличиваться в геометрической прогрессии. Он растет, даже если на карту ничего не добавлять. Удаление объектов тоже не помогает. Остается только удалить файл, потеряв плоды своего труда. Конечно, нужно как можно чаще делать резервные копии, но по закону подлости, именно в такой ситуации, последняя копия оказывается месячной свежести.

Попытаться спасти положение можно следующим способом:

Поменяйте имя глючного файла, например на map02 и удалите в нем объект, после добавления которого начались неприятности.

Скопируйте в папку maps стабильно работающий map01, со стандартной карты или резервной копии.

Откройте файлы map01.i3d и map02.i3d в GIANTS Editor.

Выделите в окне Scenegraph map02.i3d все объекты после terrain и экспортируйте их в отдельный i3d-файл. Назовите его, например - New.i3d.
Мap02.i3d удалите.

Выделите в окне Scenegraph map01 все объекты после terrain и удалите их, затем импортируйте на карту файл New.i3d.

Рельеф и поля будут сохранены т.к. иформация о них содержится в папке map01. Правда, если резервных копий Вы не делали совсем, а новые культуры прописывали - придется прописывать снова.

Автор статьи Beckar

Выравнивание участка поверхности по заданной высоте.

Кнопка "1" активирует редактор поверхности и должна быть нажата.

Показатель "2" ((RMB - правая кнопка мыши) можно назначить на любую кнопку мыши) должен отображать характеристику кисти "Replace" (замена).

Показатель "3" уровень до которого будет "поднята" или напротив - "опущена" поверхность, можно изменить показатели вручную, автоматическое считывание осуществляется нажатием комбинации Ctrl+R, в рассматриваемом примере это значение точки "4".

Показатель "5" текстура так Вам необходимого асфальта. (Меня допекал один начинающий карто-модостроитель, вот поди ж ты:
насыпь под дорогу асфальтированную надо, прямо хоть в петлю, поэтому про асфальт).

Показатель "6" наклон кисти. ещё раз повторю характеристика глупая но. присутствующая.

После окончания работы по выравниванию насыпи назначение кнопок мыши следует сбросить на умолчание, т.е. Add, Smooth, и Sub. Это в большей степени относиться к тем кто осваивать GE и картострой начал недавно и порой попадает по неопытности впросак. Ну вот вообщем то и всё.

Описание панели инструментов Terrain Editing и назначение её команд

Блок Brush (Кисть)

1. Radius - радиус активного курсора (особенность: эффективное воздействие на область начинается с показателя радиуса 2).
2. Оpacity - непрозрачность воздействия.
3. Hardness - нажим (на кисть).
4. Value - значение.
Следует отметить что воздействия характеристик Оpacity и Hardness зависит от показателя значения характеристики Value, т.е. чем оно выше тем интенсивнее будет воздействие, путём подбора можно добиться оптимальных воздействий инструмента "Кисть". Например я использую значения характеристик 0.15. За редкими исключениями (ну скажем когда прорвалась танковая колонна T IV и в штурмовых порядках продвигается к посёлку Говнодрищево, срочно нужен противотанковый ров - показатели характеристик на 1, всё, атака захлебнулась) использую другие значения.

5,6 и 7 - левая, средняя (колёсико) и правая кнопки грызуна, каждую из которых возможно настроить под решение той или иной задачи, по умолчанию выставляются команды 5 (ЛКМ): Add - добавить, 6 (СКМ): Smooth - сгладить, 7 (ПКМ): Sud - удалить. В выпадающем списке присутствуют так же команды: Replace - заменить с добавлением и Remove - переместить, назначение последней команды я понимаю с трудом, и объяснить принцип её работы не могу, короче выбросите из головы, это херня какая то.

8. А вот это действительно очень полезный показатель и вот по чему, он отображает высоту поверхности Terrain относительно точки "0", активируется комбинацией Ctrl+R при наведённом на требуемую точку поверхности курсоре, показатель напрямую связан с характеристикой Replace и при назначении её на одну из кнопок мыши вся попадающая в область действия курсора поверхность будет выровнена согласно показателю высоты (или низоты) в окошке, оченно пользительно при строительстве футбольных полей и теннисных кортов, показатель как вы понимаете можно ввести так же и с помощью шаловливых рук.

Блок Painting (Рисование)

10 и 11. Совершенно стрёмные характеристики, но разработчики из GIANT Software решили что жизни пользователям без них не будет ни какой, поэтому мы имеем удовольствие знать что в компании - разработчике трудятся исключительно правши. Это показатели наклона кисти, хоть смейся хоть плачь. шаг - от 0 до 1, наклон по оси Х (а она считается приоритетной) вправо, и как не крутись, а жопа сзади. Такая вот, блин, загогулина.

12. Видимость и дистанция видимости кусков, так буржуины именуют полигоны - "куски", чего? Угадайте с трёх раз. Относится к поверхности.

13. Texture Layer - Cлои текстур, на одном участке могут находиться не более четырёх слоёв, слой wheat является приоритетным, т.е. если Вам смерть как необходимо вместо асфальта видеть на этом вот бугорке грунт, а слоёв уже присутствует четыре при удалении одного из слоёв он будет заменён (автоматически) именно слоем wheat, отыскать который (с целью похеривания этого визуального сорняка) на фоне других слоёв, а в особенности слоя gravel довольно затруднительно и порой долго приходиться возится когда слой wheat составляет 1% от площади участка. тут же действуют все характеристики блока Brush, так же заменяют, добавляют и т.д. текстуры поверхности.

14. Foliage Layer - Слои растительности, работают всё те же "добавить" "удалить" и пр.

15. Cannel - Каналы слоёв растительности. А Вы подумали что потянуло Францией и изысканным парфюмом? Шалишь! Даёшь навозную вонь и выхлопную гарь! Вот наш ответ Чемберлену. Благодаря комбинации каналов культуры отдельного вида можно получать чепыжник разной стадии зрелости.

Наверное Вы подумали: "Это что ж распинается дундук, а про 9 и 16 ни черта не рассказал, рассказываю - рассказывать не чего, 9 Terrain он же единственный и неповторимый. 16 Информационный слой, за каким он нужен - одному Богу известно, в окне никогда ни кто не появляется, все ушли на фронт, пользователь будет разбит, победа будет за нами.

Карта на PDA не совпадает с действительной

Сам образ карты отображаемый на PDA находится в папке map01 редактируемой карты и именуется pda_map.dds. Для его создания необходимо войти с помощью GE в редактируемую карту. Выбрать объект persp и указать следующие значения его позиционирования Translate X - (0), Translate Y - (1900), Translate Z - (0), Rotate X - (-90), Rotate Y - (0), Rotate Z - (0). У Вас получиться приблизительно следующее:

Далее с помощью программы захвата экрана (тот же Fraps) создаём скрин рабочей среды приложения (окно программы), "перегоняем" его в любой графический редактор, производим "вырезку" только самого образа карты, создаём новый файл, вставляем вырезанный фрагмент (при желании его можно графически "подрихтовать") и конвертируем (или "Сохраняем как. ") в файл формата *.dds. Файл должен именоваться pda_map.dds (хотя это не критично, его можно назвать хоть zalupa.dds, он не обидится, просто придётся в файле SampleModMap.lua переобозначить имя загружаемого файла карты). Следует помнить что размерность файла карты должна быть строго пропорциональна - 1:1, т. е. 512х512, либо 1024х1024 (второе предпочтительнее), 72 dpi (разрешение с которым капризные GE и LS работают корректно) и формата *.dds. Ну вот в общем то и все хитрости. Как видите "затуп" вполне разрешим. Это то что касалось 4.1.7, в 4.1.9 есть один нюанс который необходимо учитывать, а именно: для корректного и дальнего обзора у объекта persp (вторая камера, в 4.1.9 их две) следует в панели Attributes во вкладке Camera установить значение Far Clip равным 1000000.

Убираем на карте высыхание культур (гниение)

1. Откриваем файл map01 карты (на которой будем отключать гниения) блокнотом или Notepad + + (лучше всего работать Notepad + + его вы найдете на просторах интернета)
2.В открытом файле мы ищем строчку <FoliageSubLayer name = "wheat" воспользуемся поиском для быстрого нахождения нужной нам строчки для этого нажимаем в Notepad в верхней панели на иконку с биноклями и вставляю строчку <FoliageSubLayer name = "wheat" в поиске (см. фото)

3.Когда нашли нужную нам строчку сунемось по ней справа поисках такой пункт growthNumStates = "8"
4.В пункте growthNumStates = "8" меняем 8 на 7
было growthNumStates = "8" стало growthNumStates = "7"
Эти все же действия применяем для других культур кроме картофеля и травы
5.Сохраняемся изменения и наслаждаемся игрой :)

49. Я закачал карту, а она "не видится" в игре.

Ответ: для "видимости" Вашей (да и любой "модной" карты) необходимы следующие файлы:

modDesc.xml
SampleModMap.lua
defaultVehicles.xm
map_preview.dds
sampleModMap_briefing1.dds
sampleModMap_briefing2.dds
sampleModMap_briefing3.dds

Отвечает за загрузку карты и внутренние связи.
Отвечает за загрузку скрипт-связей (анимации, текстур окружающей среды, смен день/ночь и т.д.) главного ядра игры и карты.
Отвечает за загрузку координат точек локализации, типа и количества техники на старте.
Образ - иконка карты (вернее скрина из неё) в списке доступных карт.
Загрузочные скрины отображаемые в процессе загрузки карты.

Но это лишь часть дела. В файле modDesc.xml указываются пути загрузки изображения картинки для PDA, пути загрузки скринов загрузочных и стартового, пишется текст сопроводительных надписей к загрузочным скринам и стартовому скрину, а так же наименование карты и дополнительная информация, такая как например указание авторской принадлежнсти.

Покупка, нумерация полей. (FS2013)

Здравствуйте, видал вопрос как пронумеровать поля на карте, решил ответить. Но поскольку нумерация полей неразрывно связанна с покупкой полей — придется затронуть и ее. Итак поехали.
Первое что мы сделаем это пойдем и откроем в GE стандартную карту, ибо, на мой взгляд, все нужно делать на ее примере.
Пиратка: Program Files\Farming Simulator 2013\data\maps
Steam версия: Program Files\Steam\SteamApps\common\Farming Simulator 2013\data\maps
Открываем файл map01.i3d в программе GE. Справа в сценографе раскрываем TransformGroup "Fields" и видим TransformGroup`ы с названиями field01, field02, field03 и т. д. В общем мы видим TransformGroup`ы, которые отвечают за границы полей, триггера покупки и нумерацию всех полей.

Покупка, нумерация полей.

Я хочу сразу акцентировать Ваше внимание на том, как у меня установлена камера persp, что-бы вы не путались, когда я буду показывать с какой стороны ставить родительскую TransformGroup`у. Камера persp у меня установлена четко сверху с такими координатами вращения -90 0 0.

Я буду рассказывать на примере первого поля, ибо оно по форме одно из сложных. Итак, раскрыв группу field01 — первое, что мы видим — это триггер "fieldBuyTrigger", при попадании на который фермера в игре, высвечивается табличка, что-бы купить поле, внутри него находиться значок, который крутиться на поле, но двигать его внутри триггера я не рекомендую. После него, заковавшись в TransformGroup`е "fieldDimensions" — идут TransformGroup`ы, которые определяют границы продаваемого поля. Вот сейчас я расскажу как их правильно выставлять.

1. Покупка полей.

Выделяем TransformGroup`у "corner01_1" и ставим ее в левом верхнем углу поля.

Покупка, нумерация полей.

Затем, когда мы ее выставили, раскрываем ее и видим внутри еще 2 TransformGroup`ы "corner01_2" и "corner01_3". Расставить их просто, нужно выделить TransformGroup`у "corner01_3" и оттащить ее по осям X и Z в противоположный угол поля по диагонали, затем скопировать получившиеся координаты по оси Z, выделить TransformGroup`у "corner01_2" и вставить эти координаты в поле оси Z, что бы у нас, у TransformGroup`ы "corner01_2" получились такие координаты: 0 0 349.5, а у "corner01_3" такие: 222 0 349.5.

Теперь у нас получилась вот такие вот границы поля (выделено на скриншоте красным):

Покупка, нумерация полей.

Но поскольку поле имеет на совсем симметричную форму у нас все-же остался кусок, который мы не охватили (выделено на скриншоте синим) — нужно создать еще одну родительскую TransformGroup`у "corner02_1" внутри, которой создать еще 2 TransformGroup`ы "corner02_2" и "corner02_3". Затем опять же-таки
разместить родительскую TransformGroup`у в левом верхнем углу не охваченного куска поля, затем TransformGroup`у "corner02_3" разместить в противоположном углу поля по диагоняли, скопировать ее координаты по оси Z и вставить их в поле оси Z TransformGroup`ы "corner02_2", что-бы, как и тогда у нас, у TransformGroup`ы "corner02_2" получились координаты 0 0 302, а у "corner02_3" — 221.5 0 302.

Вот и все, теперь наше поле полностью защищено от халявщиков.

Покупка, нумерация полей.

2. Отстройка площади и цены поля.

Первое, что нам нужно сделать — так это тыкнуть вверху GE "Window" —> "User Attributes" для того, что-бы GE вывел на экран окно с пользовательскими атрибутами. Затем выделить всю TransformGroup`у "field01" и в окне с пользовательскими атрибутами у нас отобразиться что-то подобное:

Покупка, нумерация полей.

В поле "fieldArea" — вписываем площадь поля, как ее просчитать — расскажу немного ниже. В поле "fieldPrice" — вписываем цену поля (в долларах).

Просчитать площадь поля легко. Нужно просто нанять геодезиста, или-же ра