Софт-Архив

скачать мод Skse для Skyrim Special Edition img-1

скачать мод Skse для Skyrim Special Edition

Рейтинг: 4.1/5.0 (1630 проголосовавших)

Категория: Моды

Описание

Хроники Тамриэля

Skyrim - Неофициальные патчи и исправления

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

  • Нажмите на иконке AB/ABP в строке с путём к сайту (в правом углу, слева от звёздочки занесения в закладки)
  • Разотметьте галочку "Enabled for this site"
  • Если у вас не открыта панель дополнений внизу браузера, нажмите Ctrl+\
  • В панели дополнений нажмите на иконке AB/ABP
  • Отметьте галочку «Отключить на riotpixels.com» или «Отключить на [поддомен].riotpixels.com»
  • Нажмите правой кнопкой мыши на иконке блокировщика в правом углу браузера
  • Выберите пункт «Настройки»
  • Перейдите на закладку «Белый список доменов»
  • Добавьте к списку домены riotpixels.com и *.riotpixels.com
  • Перезагрузите страницу Riot Pixels, чтобы изменения вступили в силу

Спасибо!
Команда Riot Pixels.

Другие статьи

Skyrim Script Extender (SKSE) - Моды для Skyrim

Skyrim Script Extender (SKSE)

dnldr 9.01.2017 в 8:53 Надо было назвать так: двулетниц юбилей выхода веркии 1.7.3

SazonOFF 3.01.2017 в 12:09 Без этого никуда)

Gamlih 1.01.2017 в 0:42 Пока ничего.
Ждать когда разработчики выпустят версию для SE.

Revolution1 26.12.2016 в 5:39 Сначала SKSE а потом SkyUI
SKSE кидаешь все файлы в корень игры, не в DATA.
А SkyUI все файлы кидаешь в DATA!
Удачи

Сприган 25.12.2016 в 17:22 Да, это версия уже существует c 24 мая 2015 на оф сайте SKSE.

AuRuS 24.12.2016 в 7:40 1.7.3? Она у меня чуть-ли не год стоит. Скачал с сайта разрабов, с установкой мучаться не надо. Оно как установка выбираешь папку и все))

Kostyaloban 23.12.2016 в 20:34 Слава Ситису! *смайлофлуд*

Grifikus 23.12.2016 в 14:00 спасибо

CaptainM 23.12.2016 в 12:09 Да что там устанавливать? Подбираешь версию SKSE под версию своего Скайрима, распаковываешь архив, запихиваешь в корневую папку игры (не в Дата, а поверх). Все.

punk285 23.12.2016 в 11:46 1.07.03 (1.7.3) - последняя версия. Он уже давно не обновлялся, больше года.

punk285 23.12.2016 в 11:40 "skyrim - это не oblivion"
Для Oblivion есть свой SKSE - OBSE называется.

Grifikus 23.12.2016 в 1:00 а есть разница между 1_07_03 версией и обновлением?

DarkHorseman 21.12.2016 в 14:53 это СКРИПТОВОЕ РАСШИРЕНИЕ, оно нужно обязательно, skyrim - это не oblivion, где можно запихать дракона и легко летать по всему миру, игра сделана так, что все основано на скриптах, основные функции, созданные беседкой, внедерены по мере того, как игра создавалась, но если игрок желает расширить функции, например, физику у тех или иных героев(существ), интерфейс, аудио,и так далее, то придется устанавливать skse, если хочешь играть, скайрим в этом плане требователен, и к тому же skse снимает, в какой-то доле, нагрузку на процессор, проще говоря: игра быстрее грузится и фпс прибавляется на слабых пк.

Новый комментарий

SKSE для Skyrim Special Edition

SKSE для Skyrim Special Edition - Форум

Сообщение от 29 октября:

Цитата SKSE Team

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Skyrim Special Edition has been released, and the original SKSE will not work with it. We are currently investigating the application to create a SKSE64 build for the Special Edition. This will not be a fast process. The update to 64-bits means a lot of investigation and changes. Much like the work that has gone into F4SE this will take a tremendous amount of effort. We appreciate your patience while this work continues. We have no timeline for a release.

Адаптированный перевод:
Состоялся релиз Skyrim Special Edition, но оригинальный SKSE с ним не работает. В данный момент мы заняты изучением нового движка, чтобы создать 64-битную версию SKSE для Special Edition. Процесс этот не быстрый. Обновлять до 64-бит, значит много изучать и измененять. Работы предстоит столько же, сколько ушло на F4SE, и потребует огромного количества усилий. Мы ценим ваше терпение, пока продолжаем работу. Срок релиза в данный момент отсутствует.

HDA07
29 Октября 2016 в 23:37

Я не силен в переводах, но по идее пишут то же самое.
официальная страничка сксе на реддите.
https://www.reddit.com/r. _thread

aka_sektor
02 Ноября 2016 в 17:56

HDA07. интересно, спс.

Суть: постараются сделать новый SKSE максимально совместимым с модами написанными под старый, но возможны и отличия

Ну и, повторяют, что работы много, ведь это не просто обновление, которое делали за день-два, но они постараются использовать наработки по F4SE тоже.
Также, о сроках даже близко ничего сказать пока не могут.

Добавлено (01 Ноября 2016, 01:35)
---------------------------------------------
Почитал тему на reddit, нашел несколько интересных ответов разработчика с ником behippo .

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> do you accept donations or have a paetron or something, the amount of effort the creator(s?) put into this should be rewarded, thank you

Вы принимаете donations или что-то ещё, что может придать вам больше мотивации вкладываться в работу?

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> As a team we cannot accept donations. We work in the software industry, and Ian in particular works for a game company. Plus we do this for the mods that it helps enable.

Как команда, мы не можем принимать пожертвования. Мы работаем в индустрии программного обеспечения, и Ian в частности, работает в игровой компании. Плюс ко всему, мы делаем это чтобы помочь подключению модов.
Вопрос:

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Thanks for all the work, take the time you need. I personally can wait
Out of curiousity, how many people are actively working on SKSE64 and F4SE? Who are these people and are you guys going to work on F4SE and SKSE64 together, or 1 guy on SKSE64 and the other on F4SE etc.?

Ради интереса, сколько людей сейчас активно работают над SKSE64 и F4SE? Кто эти люди, и работают ли они все вместе над F4SE и SKSE64 или один над SKSE64, а другой над F4SE и т.д.?

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> There are three of us active on the team right now. Ian Patterson (inapatt) and I (Stephen Abel (behippo) founded the Script Extender team back in 2006 for Oblivion (OBSE). We have worked on all of the releases. Brendan Borthwick (PurpleLunchbox, Expired and qazyhn here onreddit) joined with SKSE and is a main developer on F4SE with us.
We are really the only active developers at this time and we are working on both of the games. How active we are depends upon real life, which has been a bit hectic this year.

I do want to note that a bunch of other folks have contributed to SKSE (and other script extenders) over the years, especially Paul Connelly (scruggsywuggsy the ferret) and Sebastian Jeckel (schlangster, snakster) who both did a lot of work.

Сейчас в команде три активных участника.
Команду Script Extender основали Ian Patterson (inapatt) и Я (Stephen Abel (behippo), еще в 2006 году для Oblivion (OBSE). Мы работали над всеми релизами.
Brendan Borthwick (PurpleLunchbox, Expired and qazyhn здесь на reddit) присоединились ещё при работе над SKSE, а сейчас вместе с нами являются основными разработчиками F4SE.
В настоящее время, мы единственные активные разработчики версий для обоих игр. Активность нашей работы зависит от реальной жизни, которая в этом году была немного беспокойной.

Также хочу заметить, что на протяжении многих лет многие другие люди вносили свой вклад в SKSE (и другие script extender'ы), особенно Paul Connelly (scruggsywuggsy the ferret) и Sebastian Jeckel (schlangster, snakster), оба проделали много работы.
Вопрос:

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Is it pretty much all professional-level difficulty of work, or is there any grunt work the community could help you guys out with? We know this project is your baby and whatnot, but if there's any way the community could make your workload a bit lighter, I'm sure many of us would jump at the chance to help!

По большому части, вся работа на профессиональном уровне сложности или есть какая-то мелкая работа, с которой вам может помочь сообщество? Мы знаем, что этот проект ваше детище, но если есть какой-нибудь способ помочь облегчить вам работу, я уверен, что многие из сообщества хотели бы помочь!

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> In these early stages there isn't much that others can do. We have all of the basic reverse engineering work to do first. Later when we have the major classes decoded and the extender framework running, there may be some work for other general C++ coders (building/re-implementing papyrus functions from the class definitions) but that will be a ways away.

На ранних стадиях есть не так много того, в чем могут помочь остальные. Мы изучили весь код, и знаем что делать в первую очередь. Позже, когда у нас будут декомпилированы основные классы и extender будет подключен, тогда может быть у нас появится некоторая работа по остальному кодированию в C ++ (building/re-implementing papyrus functions from the class definitions), но до этого пока далеко.
Вопрос:

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Good news. I wanted to raise awareness to this fellow modder who tried to get in touch with you guys a lot of times to do some grunt work as he states: https://github.com/mlheur/SKSE-SE

Хорошие новости. Я хотел сообщить, что один моддер пытался с вами свзаться, и помочь с мелкой работой: https://github.com/mlheur/SKSE-SE

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> We've been talking with mlheur since yesterday. He now understands that is it a bad idea to fork the Script Extender work (and that our license doesn't allow it.) We appreciate his enthusiasm and we are going to see how he may be able to help us.

Вчера мы общались с mlheur. Теперь он понимает, что это была плохая идея разветвлять работу над Script Extender (и что наша лицензия этого не позволяет.) Мы оценили его энтузиазм, и посмотрим, чем он сможет нам помочь.
Вопрос:

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Is there a good reason why Bethesda didn't just send you guys the way to do it? or is it literally something the devs dont know how to do?

В чем причина того, что Bethesda не может просто рассказать вам, как проще всего все сделать? или они и сами этого не знают?

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> BGS has been very supportive of the Script Extender team over the years. We have been allowed to do our work (despite the obvious violation of their EULAs to do what we do.) They allow us to talk about the extenders on their public forums as long as we don't discuss how we do what we do. We've been invited into betas for the various CKs. They respond favorably to bug-reports we send and fix things.
Could they do more for us? Sure. But most things they could do involve effectively giving away their intellectual property, or opening themselves up for potential legal problems if anything our code does causes harm to someone's machine. I mean we open up a plug-in architecture that allows any code to be run in their process. They don't need that kind of hassle.
Do I wish we had access to their pdbs so we could just see the internal APIs and know exactly how to do what we do? Sometimes. It would sure make things easier. But it probably wouldn't be as much fun.
Do I wish they had some official hooks to load the Script Extenders in their games so we didn't have to do dll injection? Yep - that would make the xSEs look a lot less like malware. But it would also open up attack vectors into the game for others.
We do what we do because we love the game. BGS realizes that, and understands that we help improve the lifespan of their games and bring in revenue. They do what they can to help - mostly by not stopping us from helping them.

BGS очень поддерживают команду Script Extender на протяжении многих лет. Мы позволили себе делать нашу работу (делали то, что делали, несмотря на очевидное нарушение их лицензионные соглашения.) Они позволяли нам говорить о extender'е на своих публичных форумах до тех пор, пока мы не обсуждали, как мы делали, то что мы делали. Нас приглашали на бета-тестирования различных CK'итов. Они положительно отзывались на отчеты об ошибках, которые мы посылали и исправляли их.
Могли ли они сделать больше для нас? Конечно. Но большинство из того, что могло привлечь, это фактически раздача их интеллектуальной собственности или создание ими же себе потенциальных проблем с правами, если какая-нибудь часть нашего кода нанесёт ущерб какому-нибудь компьютеру. Я имею в виду то, что мы открываем плагин к приложению, который позволяет запускать любой код в их движке. Им это ни к чему.
Желаю ли я, чтобы мы получили доступ к их PDB-файлам, т.е. мы могли бы просто посмотреть внутренние API и точно знать, как делать то, что мы делаем? Иногда. С этим бы многое точно делалось проще. Но это, наверное было бы уже не так весело.
Желаю ли я, чтобы они предоставили некоторые официальные примочки для подключения Script Extender'ов в своих играх, чтобы нам не нужно было подключать их через DLL файлы? Да - от этого xSEs не выглядел бы как вредоносное ПО. Но это также открыло бы пути к взлому игры другим.
Мы делаем то, что мы делаем, потому что мы любим игру. BGS осознает это, и понимает, что мы помогаем увеличить продолжительность жизни их игр и повысить прибыль. С их стороны, помощь заключается лишь в том, чтобы не препятствовать нам помогать им.
Вопрос:

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> The developer of SkyUI has stated that development of the mod for x64 will be very much doubtful. Is there someone who has taken over the project?

Разработчик SkyUI заявил, что развитие мод для x64 очень маловероятно. Есть ли кто-то, кто возьмет на себя проект?

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> I believe, but am not completely positive, that the biggest hurdle to getting SkyUI officially supported for SkyrimSE is the underlying work in SKSE to expose the functionality it uses. Schlangster did that work originally for SKSE, and it was a serious effort. He and Mardoxx also did all of the actual UI work - but we believe most of that doesn't have to change.
Best case scenario: If we can recreate the internal work for SKSE64 and then a version of SkyUI can easily be ported with hopefully few modifications.
As I said in the OP, my goal is to get the base running and then focus efforts on the hooks needed to support SkyUI and MCM. But there is no telling exactly how long that will take.

Я думаю, но я не полностью уверен, что самое большое препятствие для получения SkyrimSE официальной поддержки SkyUI, зависит от появления нового SKSE, ведь он используется во многих его функциях. Schlangster изначально занимался этим для SKSE, и потратил не мало усилий. Он же и Mardoxx, также создали весь актуальный UI - но мы считаем, что большинство из того, что сделано, не нуждается в изменениях.
Наилучший вариант: Если мы сможем воссоздать внутреннюю работу SKSE в SKSE64, а затем мы надеемся, SkyUI легко можно будет портировать с некоторыми изменениями.
Как я уже говорил в официальном обращении, моя цель состоит в том, чтобы получить базу для запуска, а затем сосредоточить усилия на примочках, необходимых для поддержки SkyUI и MCM. Но никто не знает точно, сколько времени это займет.
Вопрос:

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Is there any possibility of this coming to Xbox? I know it would be a lot of hard work if it does.

Есть ли возможность выпуска верии для Xbox? Я знаю, что это может быть затруднительно, если будет возможно.

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> No - there is no chance of a script extender getting onto any of the consoles.

Нет - нет никаких шансов появления script extender ни для какой из консолей.
Вопрос:

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Can anyone tell me if the same amount of work is required for the mods that use SKSE? I am kinda hoping that if SKSE64 is released that most mods that use it will be compatible with SSE.

Может ли мне кто-нибудь объяснить, насколько будет необходимо переделывать моды, которые используют SKSE? Я надеюсь, что после релиза SKSE64, большинство модов, которые используют его, будут совместимы с SSE.

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> This will depend upon the mods and exactly what from SKSE they use. I think they will fall into a few main categories:
- The mod only uses MCM for a configuration interface.
- The mod uses SKSE-provided functions like keypress detection or other papyrus functions.
- The mod has its own SKSE plugin
The first type of mod is probably the most common. Assuming we can get the MCM functionality (and underlying SKSE work) reimplemented, I would expect those mods to work like any other SkyrimSE mods.
The second type of mod will be able to come over when we have implemented whichever SKSE papyrus APIs they need. As we get the first releases up and moving we'll undoubtedly have only some of the original SKSE functions implemented. We'll try and prioritize functions that will help get mods complete - but sometimes we'll find information for other functions first and implement those (even if they are less popularly used functions.)
The mods that provide their own plugins will have to be completely re-implemented to adjust to the engine changes and 64-bit nature of SkyrimSE. Those mod authors are in exactly the same boat as we are. Some of them simply leverage functionality we have uncovered internally. Those will be the easiest to port, assuming we have discovered what they need. Those who forged their own way and uncovered more functionality will have a lot of work to do.

Это будет зависеть от модов и как именно они используют SKSE. Я думаю, что их можно разделить на несколько категорий:
  • Мод использует только MCM для конфигурации интерфейса.
  • Мод использует предоставленные SKSE функции, такие как обнаружение нажатия клавиш или другие скриптовые функции.
  • Мод имеет свой собственный плагин к SKSE
Первый тип модов, самый распространенный. Допустим, если нам удасться вернуть функционал MCM (и основу SKSE), можно ожидать, что эти моды будут работать также, как и любые другие для SkyrimSE.
Второй тип модов, будет доступен, когда мы реализуем в SKSE скриптовый API, который им необходим. Когда мы выпустим первую версию, в ней будут только некоторые из первоначальных функций реализованых в SKSE. Мы будем стараться определить приоритетные функции, которые необходимы для полной работспособности модов - но иногда хорошо бы найти для начала информацию по другим функциям, и реализовать их (даже если они менее популярные в использовании функции.)
Моды, которые имеют свои собственные плагины, необходимо будет полностью переписать, чтобы адаптировать к изменениям движка и 64-битной архитектуре SkyrimSE. Авторы таких модов, в том же положении, что и мы. Тем из них, кто просто использовал функциональные примочки, которые мы обнаружили внутри, будет проще портировать, если мы найдем то, что им нужно. А тем, кто самостоятельно нашел подходы и обнаружил большую часть функций, потребуется достаточно работы, что все воссоздать.

Добавлено (02 Ноября 2016, 17:56)
---------------------------------------------
Только, что появилась новость о текущем прогрессе:

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Progress is moving. I have a primitive version of SKSE64 up and running and have gotten the GetSKSEVersion command implemented. Next up is to start decoding/getting memory addresses for all of the main TESForm and TESObject derived classes.
Here is a pic for you: http://skse.silverlock.org/SKSE64FirstRun.jpg

Адаптированный перевод:
Прогресс идет. Уже есть простой вариант SKSE64, и он работает. Удалось добиться выполнения команды GetSKSEVersion. Следующий шаг, декомпиляция/получение адресных пространств для всех главных классов TESForm и TESObject.
Скриншот: http://skse.silverlock.org/SKSE64FirstRun.jpg

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> переведите кто может)


Тут мало английского, тут с программерского перевести надо )
В версии SSE от беседки есть информация, которая полезна во время разработки. Но для релизной версии она является лишней, и по правилам в релизе её быть не должно, ибо это мусор, который снижает производительность. Более того, об этот мусор спотыкаются инструменты разрабов SKSE и тем приходится больше работать руками, да и тут этот мусор ничуть не помогает. А как только это исправят, всё ещё и переделывать придётся.

Помнится, я разрабатывал аналогичный механизм для игр на базе Q3. Это, конечно, было весело, но очень напряжно. И это не смотря на то, что исходники самой кваки были открыты. Так что разрабам SKSE памятник ставить надо ). Боюсь, как бы не забили они. Вменяемая версия SKSE64 появится ой как нескоро.

dmercury
13 Ноября 2016 в 19:28

есть ли какие то свежие новости по SKSE64?

HDA07
13 Ноября 2016 в 19:34

dmercury. голяк. совсем ничего

dmercury
15 Ноября 2016 в 20:36

есть ли смысл ждать skse ,или начать играть с начала в SE (((

HDA07
15 Ноября 2016 в 21:11

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> есть ли смысл ждать skse ,или начать играть с начала в SE (((


у меня сложилось такое впечатление, что в этом месяце skse ждать не стоит. + поддержка модов не сразу появится.

Kris†a™
15 Ноября 2016 в 21:12

они же написали: в течении года (работы им там на 6-9 месяцев). так, что наберитесь терпения.

kalimdor1960
15 Ноября 2016 в 22:57

Input support is one of the major features on the list for our first release of SKSE64. Hopefully some of the previous hotkey mods will come over after - or someone will write a new one.

это последнее два часа назад

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> они же написали: в течении года (работы им там на 6-9 месяцев). так, что наберитесь терпения.


Это чтобы выйти на старый уровень SKSE, а выпускать они обновления будут порционно, каждый раз наращивая функционал. Они сначала сделают самые необходимые фичи вроде перехвата нажатия клавиш, MCM - т. е. то, чего будет достаточно для 90% модов. И эти фичи почти наверняка будут уже в этом году. А вот моды, серьёзно завязанные на SKSE, заработают нескоро