Софт-Архив

скачать мод на разгрузку в любом месте для Farming Simulator 2015 img-1

скачать мод на разгрузку в любом месте для Farming Simulator 2015

Рейтинг: 4.3/5.0 (1638 проголосовавших)

Категория: Моды

Описание

Мод карты - Thornton Farm - для Farming Simulator 2015

Моды для Farming Simulator 2015 Карты Мод карты «Thornton Farm» v1.0 для Farming Simulator 2015

Мод карты «Thornton Farm» v1.0 для Farming Simulator 2015

Добро пожаловать на ферму Thornton! Вас ждет мощная карта в Фото карты Техника на карты «Thornton Farm» с 39 полями и множеством интересных плюшек.

Карта «Thornton Farm» – это фантастические текстуры неба, земли, травы и деревьев. Можно выращивать свинок, включена возможность работы с подсолнечником, рисом и некоторыми другими культурами. Многие модели создавались с нуля, а не копировались из других карт и дополнений.

Основные данные о карте Thornton Farm для Фермер Симулятор 2015:

  • 39 полей, 5 из которых принадлежат игроку
  • Новые текстуры пшеницы
  • Анимированные объекты: поезда, птицы и самолеты
  • Много крутых звуков
  • Лесное хозяйство
  • Здания в качестве HD
  • Одна точка для продажи зерна

Соскучились за классными картами? Установите Thornton Farm для FS 2015 и попросите домашних не беспокоить вас… ближайшие несколько дней!

Другие статьи

Farming Simulator 15: Placeable Heaps V 1

Farming Simulator 15: Placeable Heaps V 1.1 / Размещаемый пункт разгрузки для Farming Simulator 15 Установка и инструкции

Размещаемый пункт разгрузки для временного хранения культур, фруктов или груза. Описание В любое место на карте зерна, соломы / травы / сена, фруктов и овощей, сечки, силоса, кормов. Разгрузка самосвалов, молотилок, комбайнов и измельчителей, конвейеров и фронтальных погрузчиков. Идеально подходит для перевозки колесныхми погрузчиками, корма или загрузке прицепа. Просто использовать кучу или пункте разгрузки в магазине, поместите его на карте и выгрузать фрукты или грузы. Стоимость: 0 €, 0 € / день Примечание. разгрузка может как и другие перемещаемой здании также не в определенных областях, таких как двор где транспортные средства выгружаются, дилер по продаже техники или приобретенные полей. Кроме того, они должны иметь определенную дистанцию с другими перемещаемыми кучами и не должно быть никаких транспортных средств или игроков на момент покупки.

Этот мод требует UniversalProcessKit из v 0.8.4 или выше! Поддерживаемые типы культур
- Зерновые: пшеница, овес, тритикале, ячмень, рожь, полба, рапс, подсолнечник, мак, кукуруза, просо, зеленая пшеница.
- Солома / травы / сено: трава, клевер, люцерна, солома из пшеницы, ячменя, овса, ржи.
- Овощи: картофель, сахарная свекла, горох, морковь, лук, соевые бобы, огурцы, помидоры.
- фрукты: яблоки, груши, вишни, сливы, апельсины, клубника.
- рубленые, щепа.
- силос, смешанные корма.
- Другое: навоз, картофель, сахарная свекла, горох, морковь, лук, соевые бобы, огурец, помидор, яблоко, силос, корма, известь, удобрения, гравий, песок, вишня, черешня, груша, груша, слива, слива, клубника, земляника, опилки.
Проверено на версии 1.2.0 Автор. mor2000

Установка: скопировать zip архив DocumentsMy GamesFarmingSimulator2015mods

На странице http://game-score.ru/mods/124500-farming-simulator-15-placeable-heaps-v-11-razmeschaemyy-punkt-razgruzki.html вы можете найти и скачать Farming Simulator 15: Placeable Heaps V 1.1 / Размещаемый пункт разгрузки для Farming Simulator 15.

Игры из материала

Дата выхода PC игры: 30 октября 2014

Farming Simulator 2015 - игра жанра Симуляторы / Simulator. Игры 2014 года от разработчика GIANTS Software.

Предыдущие материалы

Farming Simulator 15: Placeable Heaps v1.0 для Farming Simulator 15

Farming Simulator 15: Placeable Heaps V 1.0 / Размещаемый пункт разгрузки для Farming Simulator 15

Farming Simulator 15: Placeable Bio Fuel Raffinerie v1.0 для Farming Simulator 15

Farming Simulator 15: Placeable Breeding Farms v2.0.1 Ru для Farming Simulator 15

Farming Simulator 15: Placeable Bridge Full v10 для Farming Simulator 15

Верность: Рыцари и Принцессы

Разгрузка в любом месте для Farming Simulator 2015

Разгрузка в любом месте для Farming Simulator 2015

Теперь разгрузить культуры вы сможете абсолютно в любом удобном, находясь в игровой атмосфере в Farming Simulator 2015. Поддерживаются практически все культуры, а точнее их список составляет 50 штук. Сюда относятся все стандартные и дополнительные культуры.

Очень хорошо сделаны текстуры, присутствует возможность покупки и продажи, поддерживается режим мультиплеера.

У кого не получается выгрузить, читайте, как работает мод:
— Заходим в магазин, далее выбираем статические объекты, ищем MOR2000 (Стоимость: 0 евро).
— Покупаем и выбираем место, куда необходимо выгрузить, устанавливаем туда купленный объект.
— После чего необходимо подъехать к кружочку и выгрузить, использую кнопки CTRL + Q.

Автор мода альтернативной разгрузки: mor2000

– Если скачанный мод находится в формате .ZIP, его необходимо скопировать в папку, расположенную по адресу "Мои Документы\MyGames\FarmingSimulator2015\mods\".
– Карты или сборки модов обычно идут в формате .RAR, в таком случае необходимо нажать на архив правой кнопкой мыши и выбрать извлечь файлы. После этого мод скинуть в ту же папку, что указана выше.

Другие моды / Просмотров: 3505 / Добавлен: 29.02.2016

Farming Simulator 15 Placeable Heaps V 1

Farming Simulator 15 "Placeable Heaps V 1.1 / Размещаемый пункт разгрузки"

Описание и инструкции

Размещаемый пункт разгрузки для временного хранения культур, фруктов или груза.

В любое место на карте зерна, соломы / травы / сена, фруктов и овощей, сечки, силоса, кормов. Разгрузка самосвалов, молотилок, комбайнов и измельчителей, конвейеров и фронтальных погрузчиков. Идеально подходит для перевозки колесныхми погрузчиками, корма или загрузке прицепа. Просто использовать "кучу" или пункте разгрузки в магазине, поместите его на карте и выгрузать фрукты или грузы. Стоимость: 0 €, 0 € / день Примечание : разгрузка может (как и другие перемещаемой здании также) не в определенных областях, таких как двор (где транспортные средства выгружаются), дилер по продаже техники или приобретенные полей. Кроме того, они должны иметь определенную дистанцию с другими перемещаемыми кучами и не должно быть никаких транспортных средств или игроков на момент покупки.

Поддерживаемые типы культур


- Зерновые: пшеница, овес, тритикале, ячмень, рожь, полба, рапс, подсолнечник, мак, кукуруза, просо, зеленая пшеница.
- Солома / травы / сено: трава, клевер, люцерна, солома из пшеницы, ячменя, овса, ржи.
- Овощи: картофель, сахарная свекла, горох, морковь, лук, соевые бобы, огурцы, помидоры.
- фрукты: яблоки, груши, вишни, сливы, апельсины, клубника.
- рубленые, щепа.
- силос, смешанные корма.
- Другое: навоз, картофель, сахарная свекла, горох, морковь, лук, соевые бобы, огурец, помидор, яблоко, силос, корма, известь, удобрения, гравий, песок, вишня, черешня, груша, груша, слива, слива, клубника, земляника, опилки.

Проверено на версии 1.2.0

Установка: скопировать zip архив

М•О•Д•О•С•Т•Р•О•Е•Н•И•Е•, Моды для Farming Simulator 2013

Обсуждения

Вопрос: как перекрасить технику?
Ответ: берем открываем модель к примеру трактора лежащего в той же папке где прога гигант или корневая папка игры, открываем гигантом модель ( если цветная вы на правильном пути ) если белая то руки у вас кривые. В общем открыли модель и сделали так просто искать текстуру легче взяли любую деталь на модели и експортнули в эту же папку ее самого мода ! после открываем деталь экспортирываную блокнотом и ищем такие значения

<Files>
<File fileId="28" filename="3.png" relativePath="true"/>
<File fileId="24" filename="MAZ/2345.jpg" relativePath="true"/>
<File fileId="25" filename="MAZ/34.jpg" relativePath="true"/>

это и есть путь вашей детали текстур, дальше ищите нужную вам текстуру в вашей папке и все перекрашивайте ее ( пейнтом или любой сопутствующей прогой ! )но есть одно но на одной текстуре может отвечатьили за несколько деталей или же на одной текстуре может быть много текстур( развертка ) Удачи вам в начинание юные маляра
Автор статьи: Alex Юпитер

Вот урок по
переделке самосвала
газ в распределитель
удобрений газ
1. Нужно
разархивировать оба
архива один с
самосвалом другой с
распределителен на
диск С
2. Нужно
экспортировать
распределитель с
одного база
копировать его с
текстурами в папку
самосвала
3. Открыть 3д
самосвала из группы
танк удалить кузов и
на его место
импортировать
распределитель и
записать его индексы
4. Открыть хмл
самосвала и удалить
строки с культурами
кузова
5. Открыть хмл
распределителя
копировать строки
распределителя и
вставить их на место
строк с культурами
самосвала с заменой
индексов и закрыть
оба хмл файла
6. Открыть модеск
распределителя и и
копировать строки
специализации
распределителя и
вставить их в модеск
самосвала закрыть
все документы
7. Заархивировать
самосвал и добавить
в папку модс
8. Проверить мод в
игре
Вот и все. Это мой 1
урок если что то не
понятно то пишите в
комах отвечу всем

Здесь я расскажу как добавить дополнительные миссии на карту (яблоки). Расскажу как делал это я сам.
Для этого нам понадобится встроенный в архив карты MapFruits, как это сделать написано в теме "Делаем встроенный в архив карты MapFruits".
Итак, начнем:
1. Копируем отдельно в любую папку файлы SandHud.png и Sand.lua.
2. Изменяем название файлов на ApplesHud.png и Apples.lua.
3. Открываем блокнотом или любым текстовым редактором Apples.lua и везде меняем Sand на Apples.
Здесь я расскажу как добавить дополнительные миссии на карту (яблоки). Расскажу как делал это я сам.
Для этого нам понадобится встроенный в архив карты MapFruits, как это сделать написано в теме "Делаем встроенный в архив карты MapFruits".
Итак, начнем:
1. Копируем отдельно в любую папку файлы SandHud.png и Sand.lua.
2. Изменяем название файлов на ApplesHud.png и Apples.lua.
3. Открываем блокнотом или любым текстовым редактором Apples.lua и везде меняем Sand на Apples.

4. Сохраняем, закрываем.
5. Открываем графическим редактором файл ApplesHud.png, вставляем картинку с яблоками, сохраняем, закрываем.
6. Закидываем файлы ApplesHud.png и Apples.lua в папку culture..
Дальше делаем все так же как и в посте 4 и 5 темы "Делаем встроенный в архив карты MapFruits"
7. Открываем в ГЕ файл карты, просталяем триггеры загрузки и разгрузки. Сохраняем, закрываем, упаковываем в архив, работа с картой закончена.
8. Берем любую технику: авто или прицеп, прописываем в них яблоки (Apples), переупаковываем архив. Как прописывать дополнительные культуры в технику смотрим тут.
9. Закидываем архив карты и техники в папку модс, проверяем в игре.

ВАЖНО: Прописывать дополнительные культуры/миссии в файлах lua, триггерах на карте и технике надо одинаково, т.е. Apples иначе не будет грузить и перевозить.

Руководствуясь описанным выше вы можете прописать на карте и в технику все что вашей душе будет угодно и что позволит полет вашей фантазии.

Существует множество вопросов о том, как добавить новую культуру (новый груз) в прицеп, бункер и т.п.

Мой пример будет построен на добавлении типа груза "скошенная трава" (grass_windrow) в контейнер из мода Container Lifter Final Version. Трава только потому, что именно для этого мода был последний вопрос. Другие культуры (грузы) добавляются аналогично. Данный урок универсален для любого кузова, бункера и т.п, способного вмещать какую-либо культуру (груз)
Я старался выразить свои мысли поэтапно. Если что-то не получается, указывайте на пункт, в котором возникли сложности.

Для добавления новой культуры нам нужно распаковать архив с модом.

1. Добавляем Plane для новой культуры в модели (Plane - это кучка с культурой, которая увеличивается по мере заполнения и уменьшается по мере выгрузки культуры. Т.е. Нам нужно всего-лишь натянуть на этот Plane текстуру) :
1.1. В гиганте открываем ContainerRed.i3d
1.2. В группе "Container/Tank" видим. "rapsPlane"; "maizePlane"; "potatoPlane"; "zuckerruebenPlane" (месторасположение "Plane" в различных модах может отличаться).
1.3. Для добавления культуры нужно создать еще один Plane, для этого:
1.3.1 Копируем любой Plane (пусть будет rapsPlane), выделяем его и жмем ctrl+c (копировать)
1.3.2 Теперь скопированный rapsPlane нам нужно вставить рядом, для этого наводим фокус (выделяем) группу "Tank" и жмем ctrl+v (вставить). Нужно убедиться, что новый plane находится рядом с остальными.
1.3.3 В окне атрибутов в поле "Name" пишем желаемое название для "Plane", пусть будет grassPlane
1.4 В поле "Index Patch" запоминаем цифры (индексы), в данном случае 0>1|7, нам нужно запомнить 1|7
Работа с гигантом окончена.

2. Теперь нужно добавить текстуру новой культуры, в нашем случае для травы.
2.1 Берем файл текстуры в формате .dds, например из игры. Текстура травы находится по адресу: gamedir\data\maps\textures\terrain\grass_diffuse.dds
2.2 Копируем файл текстуры в директорию с распакованным модом: Container\new (файл с текстурой можно разместить в любом удобном месте внутри мода, прописав соотв. путь к файлу, как показано ниже).

3. Прописываем новую текстуру в модель. Работа с моделью в текстовом редакторе.
3.1 Открываем файл модели ContainerRed.i3d текстовым редактором, например блокнотом
3.2 В группе <Files> внизу добавляем строку с текстурой:
<File fileId="30" filename="new/grass_diffuse.dds" relativePath="true"/> (new/grass_diffuse.dds - путь к файлу текстуры внутри мода. Если текстура находилась бы в корневой папке мода, запись была бы такой: filename="grass_diffuse.dds)
fileId может быть любым, отличным от существующего. Позже игра сама присвоит ему свой id. Его нужно запомнить, т.к. он нам потребуется ниже.

3.3 Добавление материала. Ищем группу <Materials>, она следующая, после группы <Files>. Поскольку в данной модели Plane один для всех культур - "wheatPlane", нам нужно скопировать существующий, изменив несколько цифр.
3.3.1 Копируем строку
<Material name="wheatPlane_mat" materialId="21" ambientColor="1 1 1">
<Texture fileId="6"/>
</Material>
и вставляем ее до закрытия группы, т.е. до последней строчки </Materials>
3.3.2 Меняем следующие параметры:
materialId="110" - любое число, отличное от существующего
<Texture fileId="30"/> - Тут указываем fileId файла текстуры, прописанного в группе <Files>, согласно п. 3.2

4. Добавление сцены увеличения и уменьшения кучки с говн. простите, с травой.
Ищем группу <Scene>, она практически в самом низу.
В этой группе копируем строку с существующей культурой (раз уж начали с raps, им и продолжим):
4.1 Копируем строку:
<Shape name="rapsPlane" translation="-1.13352 0.78231 -0.226213" scale=&q

Прописка MR
Шаг1#

Открываем modDesc мода (в данном случае у нас наш трактор МТЗ)
Ищем тегКод<vehicleTypes>после него идёт строкаКод<type name="MTZ1025" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">и потом уже прописаны все специализации нашего трактора. нам нужно вписать 3-специализации мода MR, они у нас такие:
Код<specialization name="realisticVehicle" /> (Рекомендую эту строку вписывать самую первую)
<specialization name="realisticMotorized" />
<specialization name="realisticSteerable" />

После этого нам нужно перед названием мода вписать две буквы MR, То есть ищем тегиКод<name></name>между этими тегами прописано название вашего мода, в нашем случаеКод<name>Беларусь МТЗ 1025</name>, после прописки MR будет,Код<name>MR Беларусь МТЗ 1025</name>и так везде между тегамиКод<name></name>.

После закрываем и сохраняем!
_______________________________________________________________________________________________________________________________________
Шаг #2.

Открываем файл мода xml (В нашем случае MTZ1025.xml) Находим тегКод<motor>. </motor>Это наш двигатель трактора, полностью удаляем тег и всё его содержимое. В нашем случае всё это выглядит так:
Код<motor minRpm="100" maxRpm="890 1320 2200 600" maxTorques="-1 -1 -1 -1" brakeForce="6.5" lowBrakeForceScale="0.5" lowBrakeForceSpeedLimit="1" compensateWheelRadius="true" accelerations="1 1 1 1" forwardGearRatio="21" backwardGearRatio="17" differentialRatio="1" rpmFadeOutRange="40">
<torque rpm="100" torque="0.6"/>
<torque rpm="2200" torque="0.68"/>
<backwardTorque rpm="100" torque="0.68"/>
<backwardTorque rpm="570" torque="0.5"/>
<backwardTorque rpm="700" torque="0"/>
</motor>

Ну и эти строки тоже удаляем.
Код<accelerationSpeed maxAcceleration="0.28" deceleration="0.25" backwardDeceleration="0.7" />
<fuelCapacity>157</fuelCapacity>
<fuelUsage>0.0012</fuelUsage>
<downForce>6</downForce>
<bunkerSiloCompacter compactingScale="2"/>

После удаления на это место вставляем следующий код:
Код<accelerationSpeed maxAcceleration="1" deceleration="1" brakeSpeed="3" />
<fuelCapacity>. </fuelCapacity>
<fuelUsage>0</fuelUsage>
<downForce>0</downForce>
<bunkerSiloCompacter compactingScale=". "/>


<waitForTurnTime>. </waitForTurnTime>
<aiTractorTurnRadius>. </aiTractorTurnRadius>

<realMaxVehicleSpeed>. </realMaxVehicleSpeed>
<realMaxReverseSpeed>. </realMaxReverseSpeed>
<realBrakeMaxMovingMass>. </realBrakeMaxMovingMass>
<realBrakingDeceleration>. </realBrakingDeceleration>

<realSCX>. </realSCX>
<realPtoPowerKW>. </realPtoPowerKW>
<realMaxFuelUsage>. </realMaxFuelUsage>

Эти все значения можно вычесть при помощи вот этого конвертера: http://jamespants.net/fs13/mrconvert/index.php

Позже я объясню что означает каждый тег.
_______________________________________________________